UNO REPORT

Exotic Games in Review
電玩遊戲啪啪啪

30, NOVEMBER, 2018

吸電子煙能否減低煙癮,導致戒煙?我不知道。玩美少女遊戲能否減低風化罪行的形成,導致天下太平?我也不知道,我只知,這兩種東西,都是在日本研發出來,這兩種東西,也在日本非常流行。而我,只是對後者有興趣。

ANSON TANG
EDITOR

 

是愛…還是色情

關於美少女遊戲,大致分兩派,就是色情和非色情。

色情的,又稱為18禁遊戲、工口遊戲(日語:エロゲ)等,但多叫作H Game。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法,法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響,故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士,因此這類遊戲又有名為18禁(成人)遊戲(英文為X-rated Game)。

而「工口」一詞來自日文假名「エロ」,是將英語「erotic」轉寫成為片假名「エロチック」的簡寫,意即「色情」。正是因為這類遊戲必然包含性描寫,最後,日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲(日語:変態ゲーム,英語:Hentai Game)或性愛遊戲(日語:エッチゲーム或エッチゲー),這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作hentai或性愛解釋)。

而沒有色情成份的,即非18禁的,都簡單稱為美少女遊戲,是單純為「有美少女登場的遊戲」的代名詞。反之,遊戲中包含色情元素但並沒有美少女登場的遊戲,不能被分類為美少女遊戲。不過幾乎所有美少女遊戲都涉及浪漫主義、愛情或者某種形式的性暗示,未必是hardcore色情,但少少鹹多多趣就是必然的。外國也有成人遊戲,但美少女遊戲是特屬於日本文化的現象,在美國或歐洲的電玩工業中,就幾乎沒有類似的遊戲類型存在。反而美少女遊戲在日本佔據相當大市場,只不過可能是文化差異,只有小部分此類遊戲被翻譯成為其他語言,主要是中文版本(除非是超大熱的才會有英文版,甚至西班牙文),亦沒有在東亞地區以外的市場大量發售。

雖然日本成人作品大多以成年男性為對象,然而在2000年前後,陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲(乙女ゲーム)與BL遊戲,內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容,因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少,不過一些原本便開發予男性為客戶對象的遊戲製作者,也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲,在之後推出加上18禁內容的資料片,反之亦有。

 

 

開發…本小利大

在日本成人遊戲的類型上,遊戲多以冒險遊戲和視覺小說佔了絕大多數,相比之下脫衣麻雀、育成遊戲、類比遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。如果以故事來分類條件的話,就主要分為主要描寫強迫的性行為,稱之為「陵辱系」,又或者描寫全是兩情相悅底下的愛情故事(但也有共赴巫山的情節),稱之為「純愛系」。其餘亦有以「能否有效地刺激使用者達致性興奮」及「遊戲是否以劇本完成度為賣點」來作出分類的做法。而在視覺上,不同於歐美成人遊戲所強調的擬真立體電腦圖形,日本的大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像,遊戲的進行一般是以靜止圖片為主;這一特點和動漫文化中的御宅族結合,成為御宅族文化的其中一種。此外,也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採3D的設計,由於這些電子遊戲多以冒險遊戲和視覺小說為主,使得日本成人遊戲不需要購買昂貴的遊戲引擎亦可進行。而這些遊戲的製作費通常只需約數百萬日圓,售價平均只是由3,000日圓至8,000日圓不等,所以通常售出1,000套便能收回遊戲開發的成本,利錢甚高又充滿爭議性的主題,終於使政府出手監管(而不是強制禁絕!)。

日本政府除了要求製作者自己的自主規制,以及《青少年保護育成條例》等法律上的管束外,其他還包括有電腦軟體倫理機構(EOCS)、電腦娛樂供應商協會(CESA)、日本娛樂電子工業協會(JAMMA)、映畫倫理委員會(EIRIN)和日本映像倫理協會(NEVA)等機構的管理,其中又以電腦軟體倫理機構為主要的監管組織。這些作為除了管控了一些遊戲的內容外,並強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明,同時銷售商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊戲。而由於用來開發遊戲的資金與資源愈來愈豐富,政府也開始對這類遊戲加強嚴格監管,要求遊戲開發的企畫書本身並不能包含直接的性行為企畫,這些迫使得一些經典代表成人作品改為強調包括萌、感動、懷舊、校園情懷等浪漫風格。當然任何的「扭橋」劇情也好,戲肉都是主人翁跟遊戲中各女角的啪啪啪情景。

 

 

成人電玩發展史

簡單幾隻字,告訴你色情電玩遊戲,在電腦發明之初就已經出現……

元祖色情game

在個人電腦風行世界前,日本的Hudson於1979年就已經開發了一款適用於Sharp的MZ-80K/C遊戲平台組合,當中有一款名叫《野球拳》的脫衣遊戲,此遊戲被認為是最早涉及色情描繪的公開發售遊戲。今天以《三國志》遊戲聞名的Koei,曾在1982年至1985年開發了幾款8 bit的18禁電腦遊戲系列,系列包括《社區主婦誘惑》和《充氣娃娃夢到了電鰻魚嗎?》,此兩款及之前同公司發售的《Night Life》,被坊間合稱Koei的「成人三部作」。

問世於1982年的《Night Life》是日本史上第一套的18禁遊戲,不過和90年代開始定型的H Game完全不同,這是一個幫助情侶性生活的軟體,如計算安全日和建議體位,所以嚴格來說這並不是一個用來玩的遊戲。《社區主婦誘惑》是廠牌Strawberry Porno系列的第一作,遊戲主角是一位家庭計劃的推銷員,他要在一天內把所有避孕用品售出,而他每次經過新越谷小區H號館,向居住在那裡的太太和女子大學生推銷貨品時,都會產生下流的念頭,然後呢……主角在遊戲中有「體力」、「智力」、「精力」等的設定參數,Koei稱此作為「成人色情RPG」。而《充氣娃娃夢到了電鰻魚嗎?》於1985年發售,標題來自《Blade Runner》,但和遊戲內容無關。主角會在遊戲中向女子搭訕並作進一步行動,有時會又被警察追捕……這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作,而圖像也以寫實風格為主。受到當時不成熟的點陣圖技術影響,使得遊戲無論是以動畫或者是線條畫,效果甚差,因此這時期成人遊戲中的圖像只是陪襯之用,主要用於煽動的方法則是由相關的文字敘述和一些聲音來引發性刺激的感受。

到了1985年,H Game有了重大的變化,Jast發行了被稱為冒險形式色情遊戲始祖的《天使們的午後》,這奠定了後來此類遊戲的方向。這遊戲初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素,圖像則採用了動漫的風格,正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。

 

百花齊放的90年代

16 bit的電腦相關技術已開始成熟。在硬體方面對圖形呈現、聲音效果與儲存能力有了改​​進,而在方便性與操作性也更加進步,而遊戲開發成本開始下降,種種原因下,相對於先前的成人遊戲,這時期的18禁遊戲發展迅速,同時對於遊戲內容開始趨於激進,許多開發成人遊戲的廠商遭到許多輿論批評,到了1992年,業界決定創立成人遊戲行業的自律組織,日本成立了電腦軟體倫理機構,負責管制成人遊戲內容的限界。

在這背景之下,1991年由Gainax推出的《美少女夢工場》和1992年由Japan Home Video推出的《卒業》,分別成了當時兩套大受歡迎的非18禁美少女遊戲,而當中養成遊戲的新遊戲題材也為以後的日本成人遊戲定下了另一流行的類型。另外這兩款遊戲也奠定日後已如同漫畫的CG畫面片,來表現遊戲中出現的女角色。

 

1992年,elf發行了戀愛冒險遊戲《同級生》,並暢銷售出10萬套以上,並被認為是一款正式確立戀愛遊戲類型的成人作品。該款遊戲除了作為主軸的戀愛冒險遊戲,還成功嘗試結合了類比遊戲。由於其在遊戲劇情的評價還比情色的內容還要來得高,推翻了過去成人戀愛遊戲給予玩家的印象。雖然《同級生》屬於18禁的成人遊戲,但是其對於遊戲市場上仍有許多的影響。這也使得遊戲市場上,愈來愈多人認為成人遊戲與一般戀愛遊戲只有一線之隔,只是前者有性有愛,後者有愛無性。

而當時許多曾開發成人遊戲的廠商已改邪歸正,完全避開開發色情遊戲,於是這時期主要只有兩大色情遊戲廠商。分別為élf與Alice Soft。兩家遊戲公司在幾年間互相競爭,如1994年elf推出了角色扮演遊戲《龍騎士4》,Alice Soft則推出《鬥神都市2》;1995年時,elf推出了驚悚遊戲《遺作》,Alice Soft則推出冒險遊戲《夢幻泡影》;1996年時,elf推出了冒險遊戲《Yu-No在這世界盡頭詠唱愛的少女》,而Alice Soft則推角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現,然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。1994年時,作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售,同樣大受遊戲玩家們的歡迎。《同級生2》相較於當時其他的遊戲,主要是藉由性愛場景來強化戀愛劇情的張力。同時透過大量插畫來呈現遊戲劇情,也漸漸成為日本成人遊戲的趨勢。

 

 

千禧年新口味

由於《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》等電視動畫的播出,開始出現了一批喜愛動漫畫的「御宅族」客戶群,並為此讓日本成人遊戲擁有穩定的客源。1996年,Cocktail Soft發售了《歡迎來到Pia Carrot!!》,內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事,這也成了秋葉原女僕咖啡廳以及角色扮演餐廳的源點。另一方面,這時候日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲,開拓了冒險遊戲以外的另一種主流遊戲類型。相較於戀愛冒險遊戲,這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受,同時也強調對音樂與圖像的呈現。而這時期互聯網的發展剛剛開始,但視覺小說在玩家間於網上口口相傳,成了僅次於戀愛冒險遊戲的一大類型。不過,那個時代的大作仍然是戀愛遊戲,1997年《To Heart》,被認為是最成功的成人戀愛遊戲,內容夾在戀愛遊戲與18禁遊戲之間的遊戲,同時也首次有規畫的進行跨媒體製作,從家庭遊戲移至到動畫與漫畫上。同時期,在日本出現了許多同人作品與cosplay玩家,也引起了部分女性玩家對這些作品的關注,因為當中有大量角色可以扮演!日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個獨特的存在,並且也成為了遊戲行業之中的一款受到大眾喜愛的主流類別。

 

 

豐富劇情吸觀眾

到了近年,H Game再受政府的更嚴格監管。2005年時,當時的內閣府首召開了「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售研究小組」,決定加強對日本成人遊戲行業的法規限制;國際女權組織Equality Now則抗議相關遊戲公司違反女性人權,在《涼宮春日》系列廣受歡迎後,針對日本成人遊戲的目光的文化,就開始由遊戲轉移至輕小說之上,為了迎接這一挑戰,遊戲廠商除了重視具有「萌」元素的女主角群外,開始加入包括俊美的男性人物、各式各樣的武器設定以及更為華麗的戰鬥場景,還加入了部分「熱血」的遊戲劇情。例如2003年由Nitro+推出的《斬魔大聖Demonbane》,主角搭乘著巨大機器人與邪惡組織作戰,這類融合有「熱血」戰鬥劇情的成人遊戲則往往會強調男主角的性格,也藉此吸引女性客戶的目光。

 

最後分析:

社會需要H Game嗎?

H Game會對社會造成大影響嗎?需要加強監管嗎?

對於是否要為成人遊戲訂定規例來嚴格限制,日本社會各界有著各式各樣的意見,這些意見也時常互相矛盾而難以有共識出現。由於成人遊戲產業文化並不如一般的社會文化,甚至與一般的次文化相比,也缺少了類似的綜合研究。在這個遊戲業界之中,鮮少有社會學者、心理學者與犯罪學者等研究人員出現調查,因此對於成人遊戲會導致何種影響並不能提出一個明確的答案。在日本,曾有人拿出資料,指出成人遊戲在日本確實有降低強姦犯罪率的作用,他們透過歐美等八大工業國的強姦犯罪資料,及日本過去與現在的強姦犯罪資料,來佐證其觀點,但這又有幾科學化,又沒有專家再去跟進,不過對毒L來說,H Game當然是有莫大需要,點解?不用畫公仔畫出腸吧……